ESTUDO DE CASO / UX / PRODUTIVIDADE
Formio
Projeto conceitual na EBAC, anteriormente chamado Criativo em Ação. Sem relação com outros produtos chamados Formio ou Form.io.
Organização pessoal que respeita o ritmo de cada pessoa
Proposta de aplicativo que conecta tarefas, progresso e retomada, com uma evolução da gamificação para valorizar a constância individual.

Resumo
O essencial do projeto em poucas linhas. Logo abaixo, o processo completo em 7 etapas, na ordem em que aconteceu.
- Contexto
- Aplicativo de organização pessoal com tarefas, metas, progresso e gamificação voltada à constância.
- Problema
- Ajudar a pessoa a saber o que fazer agora, perceber o próprio avanço e retomar quando perder o ritmo.
- Público
- Pessoas que querem organizar a rotina e manter a constância.
- Minha contribuição
- Rascunhos, wireframes, duas sessões remotas com o protótipo inicial, interfaces, identidade visual com mascote e adaptação da tela de metas.
- Natureza
- Projeto conceitual. Não é um produto lançado.
- Solução e entregas
- Home com tarefas do dia e progresso, conquistas por constância, fluxo de retomada, loja de bordas, amigos no perfil e tela de metas para celular, tablet e desktop.
- Evidências e limitações
- Duas sessões remotas com a versão inicial em baixa fidelidade, que ainda tinha níveis e ranking. Elas não validam a versão final, e não há medição de produtividade ou constância.
- Apoio de IA
- O projeto inclui pesquisa e prototipação em baixa fidelidade para testes. As interfaces e decisões visuais foram refinadas mantendo a identidade original e a navegação flutuante.
Não conhece algum termo? Veja o que cada um significa
- Gamificação
- Uso de elementos de jogo, como moedas e progresso, para estimular um hábito.
- Wireframe
- Esboço das telas sem cores nem imagens, para decidir a estrutura antes do visual.
- Baixa fidelidade
- Primeira versão das telas, simples e sem acabamento visual.
- Protótipo
- Versão clicável das telas, usada para testar antes de qualquer desenvolvimento.
- UI Kit
- Conjunto de cores, textos e componentes que mantém as telas com a mesma aparência.
- Remake
- Nova versão das telas, refeita a partir do projeto original.
Etapas do estudo
Etapa 1 de 7Contexto e desafio
Organizar é só o começo
A pergunta do projetoComo ajudar cada pessoa a organizar suas tarefas, perceber seu progresso e manter a constância?
Transformei a pergunta em três objetivos de design:
- 01Saber o que fazerAs tarefas do dia aparecem na tela inicial.
- 02Perceber o avançoO progresso do dia fica visível.
- 03Querer continuarConquistas ligadas à constância.
A direção: incentivar o progresso pessoal, sem comparar rotinas. São objetivos de design, não efeitos comprovados.
Etapa 2 de 7Exploração e testes iniciais
Antes das cores, a estrutura
Rascunhos e wireframes organizaram as telas de tarefas, progresso, perfil, amigos e ranking. Testei o protótipo inicial em baixa fidelidade em duas sessões remotas.
01Wireframe: progresso com XP 02Wireframe: lista de tarefas
O que observar: a versão inicial tinha nível, XP e um ícone de ranking na barra de navegação.
Etapa 3 de 7Decisão central
Retirar XP, níveis e ranking
Tarefas exigem esforços diferentes. Comparar pessoas por número de tarefas ou por pontos de experiência não considera essas diferenças e não combinava com a proposta de valorizar o ritmo individual.
Foi uma decisão minha, para evitar comparação e frustração. Ela não veio diretamente das sessões de teste.
O que passa a contar: dias ativos no mês e sequências de dias seguidos. Concluir pelo menos uma tarefa já conta como dia ativo.
Etapa 4 de 7Evolução da experiência
Do progresso à próxima ação
Home: o próximo passo à vista
Antes, a Home destacava o progresso. Depois, passou a mostrar também as tarefas do dia, com “Ver todas” para a lista completa. Perceber o progresso ajuda, mas a pessoa abre o app para saber o que fazer agora.
Amigos no lugar certo
O acesso aos amigos saiu da barra de navegação inferior e foi para a seção “Meus amigos”, no perfil, junto das informações e conquistas pessoais.
Versão 2: todas as telas refeitas
Em novembro de 2026, refinei as telas do aplicativo. Mantive a barra de navegação flutuante e a identidade visual do projeto; melhorei acabamento, espaçamentos e organização dos cartões. O protótipo abaixo usa essa versão.
Protótipo recriado em código a partir das telas e conexões do Figma da versão 2. Escolha um fluxo no painel e toque nos botões da tela, como num app.
- Concluir as tarefas do dia
- Criar uma tarefa
- Ver perfil e amigos
- Trocar moedas por uma borda
Retomar também faz parte
Quando a sequência quebra, a interface explica o que aconteceu e oferece dois caminhos. Estas telas são da versão original; o remake não refez este fluxo.
01Recuperar a sequência com moedas 02Começar um novo ritmo com incentivo
Acolher a retomada também é uma decisão de interface.
Reconhecer o esforço
Na loja, as moedas servem para escolher bordas e personalizar o perfil. Depois da compra, a pessoa pode aplicar a borda ou voltar à loja.
Etapa 5 de 7Identidade e adaptação
Uma companhia para cada momento
A formiguinha aparece para incentivar, celebrar e acolher a retomada. A personalidade está mais no jeito de falar do que na decoração.
01Incentivar: “Vamos começar?” 02Celebrar: “Olha o quanto você avançou!” 03Acolher: “Tudo bem retomar.”
As cores têm função (ação, navegação, ritmo e recompensa). A marca usa Odibee Sans e a interface usa Nunito Sans.
A mesma rotina, outros espaços
A tela de metas foi pensada para três tamanhos. Na versão 2, refinei as três e preservei as decisões da versão original: menu lateral no desktop, menu recolhível no tablet e barra de navegação no celular. A adaptação vale para esta tela; não representa todas as telas do app.
Etapa 6 de 7Avaliação e limites
O que foi avaliado, e o que não foi
As duas sessões remotas aconteceram com a versão inicial em baixa fidelidade, que ainda tinha níveis e ranking. Elas não validam a versão final.
- Há registro qualitativo de facilidade de uso e de uma experiência agradável, sem número de participantes nem métricas.
- Na revisão visual, verifiquei contraste entre pares de cores, como off-white sobre cinza (15,18:1).
- Melhora em produtividade, retenção ou constância exigiria uma avaliação com uso contínuo, que não foi feita.
- Não há registro de testes com a versão 2 (remake).
Etapa 7 de 7Aprendizados e próximos passos
Revisar também é projetar
- 01Escolher o comportamento certoDecidir o que a gamificação deveria incentivar veio antes de desenhar recompensas.
- 02Nem tudo disputa atençãoDistribuir recursos sem fazer tudo brigar pela mesma tela.
- 03Progresso ligado à açãoConectar o avanço à próxima tarefa deu direção às decisões de interface.
- 04Retirar é decidirTirar funcionalidades também é uma decisão de design.
- 05O recomeço faz partePerder o ritmo é previsível; a experiência precisa receber a pessoa de volta.
- 06Telas diferentes, mesma rotinaReorganizar conteúdo e navegação conforme o tamanho da tela.
Próximos passos propostos
- Testar a versão final, sem ranking, com pessoas usando o app por alguns dias.
- Observar como as pessoas usam o fluxo de retomada.
Próximo projeto
AGITAE
Descobrir eventos por perto com informação confiável e no tempo certo

Contato
Estou em busca da primeira oportunidade em UX/UI, UI ou Product Design. Fale comigo por e-mail, WhatsApp ou LinkedIn.
- E-mailpauloperesuxui@gmail.com
- WhatsApp(19) 99982-8490
- LinkedInlinkedin.com/in/paulo-peres-uxui